PC Gamer о Valve, её играх и планах, и о подходе к разработке
PC Gamer, кусками из которого так щедро разбрасывались парни из CVG,
таки вышел и мы хотим ознакомить вас с ключевыми моментами статьи
о Valve, её играх и планах, и о подходе к разработке. Приступаем.
Перед
посещением Valve представитель журнала задавался вопросом. Каким
образом компании удаётся действовать не по законам рынка и быть при этом
успешной? Нелогичные действия Valve, с точки зрения получения прибыли
в бизнесе: бесплатный выпуск полноценной игры Alien Swarm; команда,
полностью занятая бесплатным развитием Team Fortress 2, спустя три года
после выпуска игры; поддержка Left 4 Dead и выпуск полноценного
продолжения всего через год; выпуск и раскрутка через Steam игр, прямых
конкурентов своим разработкам.
Самое главное: Valve, как и на
момент открытия фирмы, планируют оставаться независимой,
самофинансируемой и закрытой компанией. Именно это позволяет ей
предпринимать неожиданные и инновационные шаги.
Девизом Valve
можно считать слово "эксперимент". Для них, как для разработчиков игр,
больше открытых вопросов в этой области, нежели закрытых. PC Gamer
сравнивает Valve с учёными-экспериментаторами, работающими в той
области, которую все остальные считают бизнесом, местом для заработка
денег.
Внутреннее тестирование игр — конёк Valve. Они могут
годами тестировать и полировать игру, не выпуская её. Причём они не
исправляют то, о чём просят тестеры. Они на самом деле изучают проблемы
игрового процесса и дизайна и исправляют их. Одна из фишек
тестирования — дорогое оборудование для отслеживания направления взгляда
игроков, которая, порой, говорит лучше, чем тестер.
Team
Fortress 2 — получилась очень удобным полем для проведения различных
экспериментов. Представьте анонс Half-Life 3 — военной игры с шапочками.
Игроки сойдут с ума. А Team Fortress 2 выдержит и не такое. Хотя серия
Half-Life тоже помогала в различных экспериментах. Примут ли игроки
Steam? Давайте привяжем к нему Half-Life 2. Эпизодическая разработка —
новое слово? Попробуем с Half-Life и проверим. Стоит ли чего-то Portal?
Упакуем его вместе с Episode Two и посмотрим.
С сюрпризами надо
быть поосторожней, считает Гейб. Обычно игроки воспринимают не: "Опа,
сюрприз, это же клёво", а: "Опа, сюрприз, наверняка произошло что-то
страшное с моей любимой игрой". Однако, Ньюэлл считает, что идти по
курсу минимального сопротивления в разработке игр — заведомо проигрышный
вариант.
Задумки Гейба на будущее: тонкий клиент, межмедийные авторские проекты и биометрия. Про тонкий клиент вам расскажет Википедия.
Межмедийные авторские проекты это побочные продукты (комиксы, фильмы,
игрушки и т.п.) создаваемые в стенах самой компании. Биометрия — тут
Valve начинают походить не просто на учёных, а на сумасшедших учёных.
Отслеживание направления взгляда — лишь начало. Сейчас они пытаются
отслеживать электрическое сопротивление кожи и пульс, пытаясь тем самым
подстраивать игру под состояние игрока. Полученные экспериментальные
данные удивляют уже самих Valve, особенно в сочетании с социальными
фишками. Увидев, что у вашего напарника по кооперативу участился пульс,
вам не нужно никаких других индикаторов, чтобы понять — он попал в беду.
Ну или засечь чересчур переволновавшегося шпиона в TF2. Пока что это
всё используется для внутренних тестов, однако Valve думают, как бы
вынести биометрию в массы.
В сентябре Team Fortress 2 ждёт
большое обновление, включающее обмен вещами, новый игровой режим,
20 новых видов оружия и шляп. В итоге у TF2 получится 32 карты,
10 игровых режимов и 77 пушек. Впечатляет.


0